Ach, tie hrozné hry plné násilia..

Jakub Majewski
7. júla 2019
  Spoločnosť

Keby ste sa spýtali bežného človeka na ulici, s čím spája počítačové hry, pravdepodobne by ste počuli slovo násilie. Nedá sa to poprieť: drvivá väčšina hier sa fakticky zameriava na streľbu, boj a zabíjanie. Pravé peklo pre priaznivcov pacifistickej výchovy detí! Ale … je to naozaj čosi zlé?

Zdroj: needpix.com

Bádatelia a vývojári hier – a autor patrí do oboch týchto skupín – sa obvykle širokým oblúkom vyhýbajú téme násilia v hrách poukazujúc na „vyššie“ formy hier. Nuž je to až únavné stále vyťahovať pochybné teórie o  škodlivých účinkoch hier na deti, keď štatisticky priemerný hráč má viac ako 30 rokov. O tomto probléme sa mlčí aj preto, že existuje nepreberné množstvo rozmanitých hier. Pretože aký má význam po x-tý raz sa sťažovať na násilie v hrách, keď je veľa hier, v ktorých vôbec nie je nijaké násilie? Na druhej strane sú hry, ktoré sa viac či menej úspešne snažia provokovať hlbokými otázkami filozofického charakteru. Iné zasa umožňujú hráčom ponoriť sa do historicky verne stvárnených reálií dávnych období, vďaka čomu spoznávajú minulosť spôsobom, ktorý v škole alebo na univerzite nie je možný – prostredníctvom osobného, hmatateľného zážitku. Nakoniec sú hry, ktoré tak starostlivo simulujú rôzne procesy a aktivity, že môžu slúžiť – a aj slúžia – na účely vzdelávania v rôznych oblastiach počnúc urbanistickým plánovaním cez medicínu až po armádu.

Napriek tomu otázka násilia v hrách nemizne a vyhýbať sa tejto téme je márne.  Nielen preto, že túto tému treba riešiť, ale aj preto, že – napriek pacifistickému duchu, ktorým nasiakli aj katolíci – treba zdvihnúť rukavicu a predložiť opačný argument. Áno, počítačové hry sú plné násilia: a je to veľmi dobré, pretože niekde toto násilie sa vo výchove musí objaviť.

Nie je násilie ako násilie

Takže tak: základným prvkom väčšiny hier je násilie; tieto hlboké fabulárne prvky však ďaleko zaostávajú za priemernou knihou. Ale nie preto, že by hry na to nemali, ale preto, že majú zväčša úplne iný cieľ ako knihy alebo filmy: je ním to priame zaangažovanie už nie čitateľa či diváka, ale hráča, účastníka. Práve to je dôvod, prečo obhajcovia hier uvádzajú príklady skutočne krásnych a dojímavých, hoci aj plytkých hier, ako je Journey (2012), aby poukázali na veľké prednosti tohto média. Iba to, že ak hry zatiahnu hráča do deja, ak mu umožnia vcítiť sa do danej situácie takmer ako keby bol jej priamym účastníkom, potom v prípade násilia … sa to stáva nebezpečným.

Jednoduchý príklad: v románe Potopa Henryka Sienkiewicza čítame ako hrdina Kmicic v rámci revanšu mučí chyteného zradcu. Čítame a nič – hoci predstavivosť pracuje, ale sú to len slová na papieri. Sledujeme tú istú scénu vo filme, vidíme horiacu fakľu približujúcu sa k telu, počujeme výkrik bolesti. To už dojem zosilňuje: dokonca aj keď režisér samotný moment dotyku ohňa už neukáže, aj tak to mnohými divákmi zatrasie. A čo keby sa tá istá scéna vyskytla aj v hre? Vtedy sa už nedívame len ako pasívni diváci. Vtedy my sami prikladáme horiacu fakľu, a či chceme alebo nechceme, vidíme a počujeme účinky našich činov. Pri realistickej úrovni moderných hier to môže byť dosť nepríjemné a môže vzbudzovať nezdravé emócie.

Ale: scény ako je opísaný prípad (fiktívne, pretože digitálna verzia Potopy, bohužiaľ, neexistuje) hráči v nijakom prípade nevnímajú s ľahostajnosťou. Stávajú sa námetom diskusií a analýz. Nie všetci hráči sa takúto akciu rozhodnú vykonať a na rozdiel od lineárneho príbehu knihy, vývojári hier nám môžu poskytnúť niekoľko verzií príbehov, z ktorých si hráč môže vybrať. Mal sa Kmicic odplatiť svojmu väzniteľovi mučením? V hre by možno ani nemusel, aby podnietil hráčov zamyslieť sa nad tým, čo by mala znamenať konverzia hrdinu.

Preto hra, oveľa viac ako film alebo kniha, umožňuje násilie skomplikovať, keď hráča postaví pred rozhodnutie, čo by on urobil v danej situácii? Ale samozrejme, nie všetky hry majú zámer niečo vyjadriť či privádzať hráčov k zamysleniu.

Násilie ako zábava?

Vekovo starších hráčov je síce mnoho, ale najziskovejšou skupinou sú stále tínedžeri. Tvorcovia im chcú prinášať jednoduchú zábavu, nie nútiť, aby riešili dilemy. Je to dobré, keď sa tínedžeri strieľajú navzájom medzi sebou v tímových hrách, ako je Counter-Strike: Global Offensive (2012) alebo Fortnite (2017)? Alebo keď v sérii dobrodružných hier Uncharted, sa vteľujú do roly veselého dobrodruha Drakeho, ktorý … bez mihnutia oka dokáže zabiť stovky protivníkov? Je známe, že oni prví strieľajú, ale … či také zjednodušenie, také koncentrovanie sa na zabíjanie, nie je banalizovaním násilia? Ale áno.  Hry často redukujú násilie na … detskú hru na kovbojov a indiánov, alebo policajtov a zlodejov.

Veď práve. Policajtov a zlodejov. Bolo by dobré, keby sa naše deti v ére všadeprítomných obrazoviek naďalej hrali vonku a netvrdli pred obrazovkami. Ale sami vieme, že takéto hry boli často plné naznačeného násilia a neraz prerástli do priameho fyzického boja. Takéto hry mali a musia mať svoje miesto pri formovaní najmä chlapcov, ktorí nielenže môžu, ale musia si byť vedomí, že niekedy treba bojovať, aj keď je to spojené s bolesťou.

No dobre, ale je to správne, aby ten boj bol zábavný, príjemný a  bez akejkoľvek fyzickej námahy? Pokiaľ ide o chýbajúcu fyzickú námahu, tak to je skutočný problém. Zvlášť akútny je nedostatok bolesti –  veď predsa každý, kto bojoval na dvore, získal zdravý rešpekt pred násilím aj preto, lebo pocítil jeho následky. Znova: bolo by lepšie, keby takýchto hier bolo viac “v reálnom živote”. Na druhej strane, “v reálnom svete” sa deťom málokedy dostanú do rúk kuše, puška, alebo kormidlo bojového lietadla. Pokiaľ ide o zábavu a potešenie – to áno! Chlapci by z boja mali mať radosť a uspokojenie. Mali by byť nadšení z predstavy zbrane v ich rukách. Ako inak dosiahnu, že sa budú chcieť naučiť šikovne používať zbraň? Ako inak dosiahnu, aby v kritickej situácii si dostatočne dôverovali, že bez obáv dokážu použiť silu?

Počítačové hry nikoho neučia strieľať so skutočnými zbraňami – myš nie je puška, klávesnica nie je spúšť. Netrénujú našu silu, svaly ani odolnosť voči bolesti.  Hry však ukazujú hráčom, že boj možno vychutnať, že možno sa tešiť z víťazstva.  Možno mať potešenie zo zručného narábania so zbraňou, hoci len virtuálnou. Z tohto potešenia môže vyplynúť fascinácia, ktorá povzbudí hráča, aby sa “v reálnom svete” nevyhýbal boju.

Vedie virtuálne násilie k skutočnému násiliu?

Samozrejme, povie si mierumilovnejšie nastavený čitateľ. Či je málo problémov v posledných rokoch s mladými, ktorí berú zbraň do rúk? Azda je málo všetkých tých školských masakrov? A keďže hry môžu u niekoho vzbudiť záujem o zbrane, netreba potom, ako to sugerujú médiá, hľadať v týchto masakroch vplyv počítačových hier? Zdalo by sa to logické…

Zdroj: en.wikipedia.org

 Na rozdiel od mnohých kolegov z brandže nemám v úmysle ignorovať alebo spochybňovať možnú súvislosť medzi vojnovými hrami a používaním zbraní mladými ľuďmi. Práve naopak: Domnievam sa, že v skutočnosti aspoň v niektorých prípadoch páchatelia masakrov na školách, ako napríklad v Sandy Hook, skutočne čerpali inšpiráciu z hier. Ale nie spôsobom, akým to sugerujú médiá. Nie je to predsa tak, ako by chcela ľavica, že zbraň je magický predmet, ktorý človeka uvádza do bojového šialenstva. Ak sa zbavíme tohto predsudku, pochopíme aj to, že žiadna hra, podobne ako nijaký film či kniha, nevzbudzuje v človeku takéto šialenstvo. Napokon už polstoročie beží výskum o vplyve násilia v médiách, ktorý ukazuje iba to, že vzrušujúce médiá stimulujúce adrenalín môžu v prvej chvíli vyvolať u diváka reakciu. Dlhodobé účinky na psychiku však neboli preukázané.

Nie: Násilie sa spája s hrami iným spôsobom. Tam, kde výchova zlyháva, kde chýbajú rodinné väzby a kde mladí ľudia sú jednoducho dezorientovaní, tam médiá túto medzeru okamžite vyplnia. Práve toto vidíme v takmer každom prípade streľby v školách – mladí ľudia, medzi ktorými zďaleka nie všetci hrali počítačové hry, všetci však boli dezorientovaní, mali problémy so sebou a s okolím a  nemali nádej, že by im zo strany rodiny mohla prísť  pomoc. A hry a médiá? No, ako sa hovorí, ak máme v rukách len kladivo, každý problém sa zdá byť klincom. Keď chýba kontext a výchova, a najmä vedomie hraníc násilia – vtedy fakticky moderné médiá, či už hry alebo filmy ukazujúce násilie, môžu sugerovať, že ono je riešením v každej ťažkej situácii. To, že iné riešenia mu neprídu na um, je už chyba rodiny a prostredia.

Koniec-koncov, za takéto problémy nenesú vinu hry a násilie, ktoré v nich nájdeme. Práve naopak – je to ďalší znak toho, že naša spoločnosť si nevie poradiť s výchovou k racionálnemu postoju k násiliu. Motáme sa medzi postojmi extrémneho pacifizmu a primitívnou, nihilistickou “radosťou” z krviprelievania. Hry takýto problém neprehlbujú; ba v rukách starostlivých rodičov sa môžu stať nástrojom, ktorý popri knihách a filmoch oboznámi mladého človeka so životným faktom, akým je násilie a vojna. A to, že samotné hry na to nestačia a že ich nadmerné používanie škodí… azda nie je prekvapenie.